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Una última carta que jugar

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"Teníamos una última carta que jugar."
Max Payne
Una última carta que jugar
Una última carta que jugar.jpg
Juego Max Payne 3
Parte 3
Capítulo 14
Capítulo anterior Un tipo gordo y calvo con mal carácter
Capítulo siguiente Ninguno (último)

Una última carta que jugar es el catorceavo y último capítulo de Max Payne 3.

Cinemáticas inicialesEditar

La acción se traslada finalmente al aeropuerto de Piratininga. Allí llegan Max Payne y Wilson da Silva en el coche del segundo. Payne va en busca de Victor Branco y Becker, que al parecer intentan salir del país.

Una vez se adentra en el edificio, no tarda en ser identificado por dos policías que dan la voz de alarma, lo que termina en una persecución hasta que Max se mete en la cinta transportadora de las maletas, preparado para un último enfrentamiento final.

DesarrolloEditar

Al llegar a la sala de equipajes, Max Payne empezará a tener su primer enfrentamiento con varios agentes apostados en varias zonas, teniendo que usar habilidades como la cobertura y el bullet time para zafarse de todos ellos. A continuación subirá al piso superior, donde habrán más enemigos. Ya en el pasillo, otro grupo irrumpirá intentando darle caza. Esa planta consta de varias oficinas administrativas, que en teoría podrán llevar hasta el aeropuerto privado donde está la pareja de enemigos.

Mientras rastrea el lugar, Payne puede encontrarse en los baños de nuevo a Anders Detling, sin estar éste sorprendido porque la acción vaya acompañándole, y afirmando que espera a su hija, de la que supone estará atrapada en el avión. Después de despedirse, Max sigue por los baños hasta alcanzar la puerta de embarque. Allí podrá ver a miembros de la UFE reteniendo a varios civiles, aunque al poco se distraen de su tarea para enfrentarse a Payne.

La siguiente tarea de Max será la de intentar avanzar por el amplio patio que lleva hasta las puertas de embarque, estando una de ellas abierta. Sin embargo, el gran despliegue policial no le pondrá fácil las cosas, así que su mejor opción será ir desplazándose a medida que abate rivales. Al llegar a su objetivo, comprueba que todavía no los ha encontrado, vislumbrando una fantasmagórica zona llena de cadáveres alrededor.

Después de abrir la siguiente puerta, seguirá avanzando mientras elimina otro grupo de agentes de la UFE que le abordarán. Más adelante encontrará una estación con un tranvía, aunque mientras se enfrenta a los policías se produce un corte eléctrico y éste se vuelve inservible. La situación es reversible, dado que al final de la estación está la sala de control que permite reactivar la corriente. Este restablecimiento le da más oportunidades de seguir adelante, aunque también de traer a otro grupo con el que enfrentarse.

Max Payne piensa que puede seguir avanzando tranquilo, subido en un vacío tranvía que le llevaría hasta Victor, aunque esa idea se difumina de su mente rápido, ya que otro tranvía aparece al lado, lleno de policías, intentando hacerle descarrilar o morir a base de balazos. Tras eliminar todo el convoy, los dos vehículos emergen al exterior. En ese momento, saltan otros dos policías desde un helicóptero cercano en el tranvía donde está Payne, dispuestos a ir a por él. Eran los primeros, pero los únicos, aunque con una buena cobertura y su tiempo bala, no son mucho mayor problema.

En un momento de lucidez, Max gira su vista hacia el tranvía adjunto, viendo unos últimos tres policías en el primer vagón. Al volver a mirar delante, observa atónito como la vía por la que circula tiene un fin cercano: una barrera que impide seguir avanzando. Por ello, y en un alarde de pasmosos reflejos, consigue saltar de ventana en ventana y aterrizar en el otro vehículo, momentos antes de que el primer termine estallando tras chocar. Desde el mismo suelo, se encarga de rematar a los agentes.

Justo cuando acaba de subirse, el tranvía termina por frenar al llegar a su destino. En la zona de aterrizaje, Max se encuentra con un gran escuadrón de hombres de Becker rodeando y custodiando el lugar, señal de que él andaría cerca. Viendo la diferencia de efectivos, prefiere andar sigiloso en vez de un enfrentamiento directo. A la vez que avanza, Payne encuentra más y más hombres en su camino, rondando por su cabeza la idea de que sus acciones suponían un auténtico suicidio. Finalmente, llega al hangar de la familia Branco, donde el miembro superviviente estaba disfrutando de un caprichoso jet que pretendía usar.

El momento final ha llegado, así que no es necesario seguir escondiéndose. Con avisos y aspavientos, Max Payne entra en escena, haciendo que los policías se mantengan en guardia a la espera de acontecimientos. El enfrentamiento comienza con Max escondiéndose tras un portaequipajes, yendo los policías de menor rango a por él, y custodiándose Becker tras un escudo antidisturbios a lo alto de una pasarela de embarque, mientras le dispara ráfagas desde su lanzagranadas G9.

La estrategia de Max debe ser la de mantenerse a cubierto en su posición, mientras usando el bullet time ir eliminando policías y explotando las granadas que Becker dispara antes de que impacten en él. A medida que acaba con las tropas, el jet va despegando con Victor dentro, así que cuando termina con el último policía, corre desesperado intentando capturarle. Antes se enfrenta a Becker, al que le da de su propia medicina y le hace estallar una de sus propias granadas demasiado cerca de él, dejándolo gravemente herido y amputándole parte de su brazo izquierdo.

En este momento, se produce una vuelta a la realidad, un regreso al presente que se supone está situado al inicio del juego, cuando se presenta la historia en el prólogo. Después de repetir la escena que presenta el juego, Max termina ejecutando a Becker de un tiro en la cabeza, ahorrándole el sufrimiento que tenía.

A continuación aparece un airado Wilson con su coche, centrando a Payne en el objetivo de capturar a Victor. El ex-policía recoge el lanzagranadas cercano, se sube al coche y emprende rumbo a por su enemigo final. No será tarea fácil, ya que en su camino se topará con más fuerzas policiales: a pie, en jeeps, helicóptero, coches y hasta en un tanque; aunque el hecho de poseer un arma tan potente facilitará mucho las cosas.

Cuando Payne se zafe de todos ellos, su objetivo final andará más cerca, bastando algunos lanzamientos para dañar el jet y hacerlo inservible para volar. De él saldrá un herido Victor, que teme por su vida. Mientras que la intención inicial de Max es ejecutarle, Da Silva le hace recapacitar, haciéndole ver que su mayor sufrimiento será estando en la cárcel y no con una rápida muerte. Al cumplir con su deseo, Branco se pavonea de su situación, asegurando que terminará saliendo. Max Payne comprende que sus palabras tienen parte de razón, así que decide darle un regalito final en compensación.

Por último, la escena se traslada a Bahía unos días después. Allí aparece un recuperado Max en un chiringuito en la playa, tomando una cerveza mientras escucha en la radio noticias acerca del caso del tráfico de órganos. Las novedades indican que el principal encausado que sigue vivo, el señor Branco, ha aparecido ahorcado en su propia celda, sin saber si ha sido un suicidio o un castigo por los hechos que realizó en el pasado.

Mostrándose impasible por lo que acaba de conocer, sale del lugar junto a sus pertenencias y se dirige hacia la playa, con la intención de disfrutar de un merecido descanso.

VideoguíaEditar

Max Payne 3 Campaña Completa Capitulo 14 FINAL Una última carta que jugar30:44

Max Payne 3 Campaña Completa Capitulo 14 FINAL Una última carta que jugar


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